个人管理功能

在CSDN Blog撰写技术文章,即有机会入选CSDN技术中心,现在就去免费注册!已注册用户,点击登录

热门标签

专题历史

有人说SOA是一种IT策略,有人说SOA是一种架构理念,还有人说SOA是一种服务。SOA到底是什么?它将带来什么?软件产业的变革亦或是新的机遇下的挑战?业界权威专家带领我们一起去深究,去探索。BEA三位重量级专家与您共同探讨SOA

随着WPF/E更名为正式名称Silverlight,以及Silverlight 1.1 Alpha 版本的发布,答案变得清晰,而且令人兴奋! - 一个跨操作系统,跨浏览器的Web应用平台出现了。Silverlight 这样一个4.5MB的浏览器插件(1.1 Alpha文件)是如何做到的这些的?周岳: SilverLight-Web应用的一道强光

中国移动用户数量在大踏步地发展与增长,根据产业部的数据,仅三月就新增了670万户。预估计6月份之后,中国很快将迎来第五亿手机用户(平均不到3人拥有一台手机)而J2ME做为最重要的手机跨平台技术,凭借Java平台以其良好的开放性和支持能力,得到了众多手机厂商的支持。对众多开发者来说,J2ME程序易于移植,轻松实现“一次编写,到处运行”。J2ME系列开发专题,将带你从最基本的工具安装,环境配置开始,进入移动应用开发的世界。
 
CSDN移动开发系列之-“J2ME开发实训”

7月31日-8月1日,即将在上海召开甲骨文全球大会•亚太地区会议同期举行的甲骨文开发者大会,这是一项付费参加的面向开发人员的活动。在甲骨文开发者大会期间,您将听到世界一流的专家讲述如何使用Java、.NET、XML和PL/SQL以及Ajax、PHP、Spring、Groovy on Rails等流行技术来简化开发过程。在为期两天的甲骨文开发者大会中,您将能够提高自身的开发技能,扩充知识,参加几十场由专家主持的深入细致的技术讲座并在专家的辅导下进行上机操作、了解高级技能和获得详细指导。在甲骨文开发者大会期间,您有机会直接向业界一流的技术专家和开发人员请教。欢迎参加甲骨文全球大会·2007·亚太地区开发者大会

2007年6月29日,自由软件基金会宣布,其创始人Richard Stallman将在GNU的网站上,在本周太平洋时间星期五上午9点通过视频发布GPLv3。本来,GPL并不是所有开源组织所认可的协议。其从出现以来一直存在争议,GPL被认为是一种“病毒式”的协议,BSD的fans和老牌Unix黑客们认为,他们编写Unix的年头都比GPL声明要长得多,他们更愿意采用比GPL更加的自由的BSD协议。今天,开源社区中有70%左右的项目采用了GPL。很多在开源社区的老牌黑客们认为,Richard Stallman所鼓吹开源软件的言行与当年卡尔·马克思号召产业无产阶级反抗工作的努力如出一辙。在GPLv3的第三版修订案发布时,开源软件团体中的许多成员都反对这种协议。尤其是Linux的核心开发小组,其中29个高级架构师有28个反对这个协议。Linus Torvalds称这个协议有“宗教性质”,并公开反对。而整个软件行业特别是开源社区对GPLv3的争论也愈演愈烈。GPLv3:大教堂和集市的新一轮对抗

2007年7月14日由CSDN与ThoughtWorks联合主办的第二届“敏捷中国”技术大会在北京丽亭华苑酒店召开,多位开源社区和ThoughtWorks公司的技术领袖即将带来精彩的演讲。本次“敏捷中国”技术大会集中展现塑造敏捷企业所需的方方面面:业界领先的敏捷项目管理工具;极大提升软件开发效率的新语言和新框架;数据库领域的敏捷实践;全方位的敏捷项目管理指导;还有身临其境的亲身体验。来自开源社区和ThoughtWorks公司的技术领导者们将带领听众全面感受敏捷企业。“敏捷中国大会”现场直击

从2004年起,在每年的夏季,CSDN都会举办面向中国程序员的大型网上调查活动。这是中国样本最丰富的开发者社区调查,持续、全面和深入地反映了中国开发者社群自身状况、各项技术、工具、产品的使用状况和发展趋势,是完整、准确地了解中国开发者市场的重要参考资料。本次调查覆盖基础信息、.NET、Java、C/C++、Web开发、数据库应用开发、软件工程及项目管理、移动及嵌入式开发、开放源代码、企业信息化等10个领域。还有惊喜大奖等着你哦,赶快进入吧! 2007中国软件开发者大调查正式启动

推荐作者
  • 大宝大宝

    时间如流水,知惜方成功。

  • SkymanSkyman

    江苏人氏,梅兰芳之老乡。现游学渝州之最...

  • ralph623ralph623

新进作者
  • 冲 s冲 s

  • 小鱼小鱼

  • 棱角棱角

    多年J2EE构架设计与开发经验,专注于企业信息系统建设,精通Java设计模式,并能熟练的运用到企业开发中。 精通Struts与Spring框架。数据库方面精通Oracle数据库,从事过数据库方面的开发以及oracle优化方面的工作。

最新技术图书推荐
WOW的地形渲染

发表日期:2006-6-05
更新日期:2006-6-05
作者文章阅读次数:2601

源自:ZERO (个人网站) 标签:

您认为本文应该得       打印|收藏|讨论|投诉

魔兽世界的地形渲染,基本上有三种渲染路径:固定渲染管线(其中是不是又分几种就不清楚了);shader(带高光);shader(不带高光) 用到shader的渲染路径又分别针对1层,2层,3层,4层(最多允许每个chunk使用4层纹理)专门写了shader代码。 用MyWarCraftStudio打开WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目录下以"terrain"打头的bls文件就是地形渲染使用的shader,带有"_s"后缀的是带高光的渲染,否则就是不带高光的。

魔兽世界的地形渲染,基本上有三种渲染路径:固定渲染管线(其中是不是又分几种就不清楚了);shader(带高光);shader(不带高光)

用到shader的渲染路径又分别针对1层,2层,3层,4层(最多允许每个chunk使用4层纹理)专门写了shader代码。

用MyWarCraftStudio打开WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目录下以"terrain"打头的bls文件就是地形渲染使用的shader,带有"_s"后缀的是带高光的渲染,否则就是不带高光的。

我仔细看了其中的terrain4_s.bls(用UltraEdit之类的工具可以直接当成文本文件打开)。是汇编形式的ps代码,由于之前俺只用过c形式的HLSL所以看起来有点吃力,好在还是看明白了。

texture0~3就是待混合的4层纹理,每层纹理的a通道是该层纹理对应的高光通道;texture4是一张用来控制混合权重的alpha纹理。texture4的r,g,b通道分别对应texture1~3的alpha值,而texture4.a则代表地形的阴影,0为阴影,1为正常。

混合的公式为res_n = res_n-1 * ( 1 - alpha_n ) + texture_n * alpha_n。其中n代表第n层纹理。res_n代表第n层混合后的结果。

从代码可以看出,最终混合结果的a通道(高光通道)被乘以阴影值,也就是说阴影中没有高光。同时,阴影中的diffuse光照被削减了30%。

1,2,3层纹理混合,以及不带高光的情况想必也没有什么特别之处,也不去细看了。

值得一提的是我原来一直以为WOW的地形渲染只用了ps_1_1,但从这个shader看用了5张纹理,超出了ps_1_1的4个纹理采样的限制,所以至少使用了ps_1_4(允许6个纹理采样)。而1~3层纹理混合的情况使用ps_1_1就够了。我不知道在渲染时频繁切换ps版本会不会收到性能上的惩罚,但有些显卡(比如NV的5200)同样的代码在ps_1_4上运行要比在ps_1_1上运行慢很多。

至于固定渲染管线的渲染路径,由于不可能看到代码,具体如何实现多层纹理混合无法揣测,集合了各层纹理混合系数的alpha图应该不能直接用于渲染,因为固定渲染管线似乎只能用a通道来控制混合系数,可能需要将这张纹理拆成4张才行。。。

 

 

 

您认为本文应该得       打印|收藏|讨论|投诉

暂无图片

程序。游戏开发。

评论

CSDN技术中心团队官方Blog:http://blog.csdn.net/techcenter/,反馈邮箱:techcenter at csdn.net (注意:请把 at 换成@)


网站简介广告服务网站地图帮助联系方式诚聘英才English问题报告

北京创新乐知广告有限公司 版权所有, 京 ICP 证 070598 号

世纪乐知(北京)网络技术有限公司 提供技术支持

Copyright © 2000-2008, CSDN.NET, All Rights Reserved